Au travail : Logiciels proprietaires ou commerciaux ?

Au travail : Logiciels proprietaires ou commerciaux ?

Voici donc un premier billet a propos de mes différentes expériences de production.

Cela fait désormais 7 ans que je travaille dans le domaine de la 3d. De la pub, au long métrage en passant par les clips musicaux et les cinématiques de jeux vidéos. Tout au long de ce parcours j’ai pu observer la structure de chacune de ces boites, leur fonctionnement, ce qui marchait, ne marchait pas. Je vais donc essayer d’en faire une synthèse au travers de plusieurs billets. Cela permettra aux étudiants de se faire une meilleure idée de ce qui les attendra une fois dans l’industrie, et a ceux qui y sont déjà une idée de ce qui peux se passer dans d’autres boites. Je vous invite par ailleurs a réagir en exposant vos expériences propres afin d’enrichir le débat.

Dreamworks Logo Blur Logo Partizan

Une série de thèmes seront abordés dans de futurs billets:

  • Taille de la boite
  • Projets
  • Structure technique
  • Structure humaine
  • Pre-production
  • Production, outils, techniques
  • Finalisation de projet, processus d’approbation

Pour l’instant parlons du sujet qui me tient le plus a cœur:

Logiciels propriétaires/Logiciels commerciaux.

Que ce soit chez Partizan midi minuit ou Blur studio, nous utilisions des logiciels du commerces en l’occurrence 3dsmax, lightwave, brazil, photoshop, combustion, digital fusion etc. Dans les deux cas sous environnement windows. Une différence notable étant que Blur avait construit autour de 3ds Max un pipeline original grâce a une multitude de script, outils externe et plugins. Chacun de ses outils nous offrait plus de flexibilité et d’efficacité. Je décris un petit peu le workflow avec Fusion sur Gentlemen’s duel dans cette interview pour Eyeon (en anglais, désolé ). Cela vous donnera une idée de la logique de productivité a Blur.

Mais voila, voulant faire grossir mon CV , j’ai postule a Dreamworks et fus embauche. Je savais que ce studio , comme beaucoup de grand studio utilisait des logiciels propriétaires ( développé en interne) sous linux. Je m’y étais prépare.

Vraisemblablement pas assez bien. Etant parti du principe que les choix des outils étaient forcement lies a une exigence d’efficacité et de qualité, je pensais que ce nouvel environnement de travail me ferais découvrir une autre méthode de travail, et que j’en tirerais une grande satisfaction. Il s’avère que ce ne fut pas vraiment le cas.

Arrive a Dreamworks, la transition fut un peu dure , une sorte de perte de reperes. Beaucoup moins de recours au compositing, un nombre de limitation technique auquel je n’étais pas habitue, et beaucoup de chose simple a faire sur n’importe quelle logiciel sont devenus très compliquées sur la suite de logiciel propriétaire. Toutefois après quelques mois cela se passe tout de même mieux, et je trouve de plus en plus d’intérêt a l’utilisation des logiciels maisons ( je ne peux pas rentrer dans le détails a ce niveau). J’ai bon espoir que les 4 / 5 pages de suggestions concernant l’interface du logiciel de lighting et de compositing soient prises en compte ( un bon paquet étaient déjà dans la todo liste des programmeurs et mes requêtes on eut bonne réception).

Voici quelques généralités sur les logiciels propriétaires:

Les désavantages:

  • la technologie développée est souvent basée sur une architecture qui date des débuts du studio et qui accuse un retard sur la concurrence commerciale.
  • de nombreuses fonctions que l’ont considèrent de base dans les logiciels du commerce ne sont pas présentes (a savoir, le raytracing ou le subsurface scattering ou le photon mapping … qui ont fait leur arrivée très récemment dans les grand studios)
  • Les interfaces sont souvent très austères et relèvent plus de la vision des programmeurs que de celle de l’utilisateur.
  • Malgré la possibilité de rentrer en communication directe avec les programmeurs, obtenir rapidement des changements important ( autres que fixer des bugs) dans le logiciel est très lent, demande beaucoup de test avant la mise en place a l’échelle du studio
  • Les temps de rendus sont extrêmement lent ce qui est frustrant, mais surtout détruit l’interaction entre un artiste et un directeur artistique par exemple.
  • Les créateurs du logiciel propriétaires peuvent quitter l’entreprise ce qui n’est jamais sans conséquence quand au développement future de la plateforme.
  • Demande un long temps d’adaptation pour oublier le workflow fluide des logiciels du commerce, idem pour la courbe d’apprentissage beaucoup plus lente qu’avec les logiciels du commerce.

mais il y aussi quelques avantages:

  • généralement plus stable que les logiciels commerciaux.
  • dans le cas d’un bug important la réactivité est bien plus rapide qu’avec les développeurs d’un logiciel commercial
  • Pour l’entreprise de grande taille cela est plus rentable. Relativisons ce point tout de même, car il faut prendre en compte le possible gain de productivité qu’offre les logiciels du commerces aujourd’hui, sans compter les prix négociables pour les grands studios lors de l’achat de licences en masse.
  • Pas besoin de revoir tout le pipeline ou réécrire la moitie des scripts quand une nouvelle version du logiciel utilise n’est plus compatible avec les versions précédentes. La compatibilité devenant une contrainte du développement des logiciels propriétaires.
  • Il est possible d’adapter totalement le logiciel propriétaire au besoin spécifique d’un projet lors de la phase de pre-production.
  • Vos collègues sont votre meilleure source d’informations concernant vos outils, ce qui vous pousse a socialiser plutôt que d’aller chercher des solutions sur internet :).
  • Les projets ne sont pas dépendant d’une multitude de plugins commerciaux comblant les lacunes du logiciel principal. Que ce soit pour les simulations de liquides, les effets ( feu, particules, etc..), les cheveux, le simulation de vêtements le développement se fait sur place ce qui offre plus de flexibilité pour ces outils qui sont souvent retravailles en fonction des besoins de chaque projets.

Pour résumer, je penses que les logiciels propriétaires étaient un nécessitée pour accomplir et coordiner le travail requis pour la realisation d’un long métrage d’animation jusqu’à ce jour, mais il est désormais possible de produire des long métrages de qualité sur des logiciels commerciaux, tout en utilisant des méthodes plus rapides et offrant des techniques plus évoluées. Il serait de bon ton pour les studios utilisant des logiciels propriétaires de suivre de plus près le développement des logiciels commerciaux, pour pouvoir en tirer des idées, rebondir et rester dans la course a la technologie.

Mon schéma préféré concernant les outils reste pour l’instant l’utilisation hybride entre un logiciel commercial et des outils maisons développés autour. Cela impose au studio d’intégrer les avancées technologiques du logiciel dans son pipeline et d’en tirer parti. Créant un lien permanent entre un pipeline interne et les innovations externes au studio.

Attention j’insiste sur le fait que je ne suis pas mécontent de travailler a Dreamworks. Mais il faut reconnaitre il y a toujours quelques cotes moins réjouissant dans chaque boite.

Et vous qu’en pensez vous?

Logiciels propriétaires ou commerciaux?