Au travail : Logiciels proprietaires ou commerciaux ?

Au travail : Logiciels proprietaires ou commerciaux ?

Voici donc un premier billet a propos de mes différentes expériences de production.

Cela fait désormais 7 ans que je travaille dans le domaine de la 3d. De la pub, au long métrage en passant par les clips musicaux et les cinématiques de jeux vidéos. Tout au long de ce parcours j’ai pu observer la structure de chacune de ces boites, leur fonctionnement, ce qui marchait, ne marchait pas. Je vais donc essayer d’en faire une synthèse au travers de plusieurs billets. Cela permettra aux étudiants de se faire une meilleure idée de ce qui les attendra une fois dans l’industrie, et a ceux qui y sont déjà une idée de ce qui peux se passer dans d’autres boites. Je vous invite par ailleurs a réagir en exposant vos expériences propres afin d’enrichir le débat.

Dreamworks Logo Blur Logo Partizan

Une série de thèmes seront abordés dans de futurs billets:

  • Taille de la boite
  • Projets
  • Structure technique
  • Structure humaine
  • Pre-production
  • Production, outils, techniques
  • Finalisation de projet, processus d’approbation

Pour l’instant parlons du sujet qui me tient le plus a cœur:

Logiciels propriétaires/Logiciels commerciaux.

Que ce soit chez Partizan midi minuit ou Blur studio, nous utilisions des logiciels du commerces en l’occurrence 3dsmax, lightwave, brazil, photoshop, combustion, digital fusion etc. Dans les deux cas sous environnement windows. Une différence notable étant que Blur avait construit autour de 3ds Max un pipeline original grâce a une multitude de script, outils externe et plugins. Chacun de ses outils nous offrait plus de flexibilité et d’efficacité. Je décris un petit peu le workflow avec Fusion sur Gentlemen’s duel dans cette interview pour Eyeon (en anglais, désolé ). Cela vous donnera une idée de la logique de productivité a Blur.

Mais voila, voulant faire grossir mon CV , j’ai postule a Dreamworks et fus embauche. Je savais que ce studio , comme beaucoup de grand studio utilisait des logiciels propriétaires ( développé en interne) sous linux. Je m’y étais prépare.

Vraisemblablement pas assez bien. Etant parti du principe que les choix des outils étaient forcement lies a une exigence d’efficacité et de qualité, je pensais que ce nouvel environnement de travail me ferais découvrir une autre méthode de travail, et que j’en tirerais une grande satisfaction. Il s’avère que ce ne fut pas vraiment le cas.

Arrive a Dreamworks, la transition fut un peu dure , une sorte de perte de reperes. Beaucoup moins de recours au compositing, un nombre de limitation technique auquel je n’étais pas habitue, et beaucoup de chose simple a faire sur n’importe quelle logiciel sont devenus très compliquées sur la suite de logiciel propriétaire. Toutefois après quelques mois cela se passe tout de même mieux, et je trouve de plus en plus d’intérêt a l’utilisation des logiciels maisons ( je ne peux pas rentrer dans le détails a ce niveau). J’ai bon espoir que les 4 / 5 pages de suggestions concernant l’interface du logiciel de lighting et de compositing soient prises en compte ( un bon paquet étaient déjà dans la todo liste des programmeurs et mes requêtes on eut bonne réception).

Voici quelques généralités sur les logiciels propriétaires:

Les désavantages:

  • la technologie développée est souvent basée sur une architecture qui date des débuts du studio et qui accuse un retard sur la concurrence commerciale.
  • de nombreuses fonctions que l’ont considèrent de base dans les logiciels du commerce ne sont pas présentes (a savoir, le raytracing ou le subsurface scattering ou le photon mapping … qui ont fait leur arrivée très récemment dans les grand studios)
  • Les interfaces sont souvent très austères et relèvent plus de la vision des programmeurs que de celle de l’utilisateur.
  • Malgré la possibilité de rentrer en communication directe avec les programmeurs, obtenir rapidement des changements important ( autres que fixer des bugs) dans le logiciel est très lent, demande beaucoup de test avant la mise en place a l’échelle du studio
  • Les temps de rendus sont extrêmement lent ce qui est frustrant, mais surtout détruit l’interaction entre un artiste et un directeur artistique par exemple.
  • Les créateurs du logiciel propriétaires peuvent quitter l’entreprise ce qui n’est jamais sans conséquence quand au développement future de la plateforme.
  • Demande un long temps d’adaptation pour oublier le workflow fluide des logiciels du commerce, idem pour la courbe d’apprentissage beaucoup plus lente qu’avec les logiciels du commerce.

mais il y aussi quelques avantages:

  • généralement plus stable que les logiciels commerciaux.
  • dans le cas d’un bug important la réactivité est bien plus rapide qu’avec les développeurs d’un logiciel commercial
  • Pour l’entreprise de grande taille cela est plus rentable. Relativisons ce point tout de même, car il faut prendre en compte le possible gain de productivité qu’offre les logiciels du commerces aujourd’hui, sans compter les prix négociables pour les grands studios lors de l’achat de licences en masse.
  • Pas besoin de revoir tout le pipeline ou réécrire la moitie des scripts quand une nouvelle version du logiciel utilise n’est plus compatible avec les versions précédentes. La compatibilité devenant une contrainte du développement des logiciels propriétaires.
  • Il est possible d’adapter totalement le logiciel propriétaire au besoin spécifique d’un projet lors de la phase de pre-production.
  • Vos collègues sont votre meilleure source d’informations concernant vos outils, ce qui vous pousse a socialiser plutôt que d’aller chercher des solutions sur internet :).
  • Les projets ne sont pas dépendant d’une multitude de plugins commerciaux comblant les lacunes du logiciel principal. Que ce soit pour les simulations de liquides, les effets ( feu, particules, etc..), les cheveux, le simulation de vêtements le développement se fait sur place ce qui offre plus de flexibilité pour ces outils qui sont souvent retravailles en fonction des besoins de chaque projets.

Pour résumer, je penses que les logiciels propriétaires étaient un nécessitée pour accomplir et coordiner le travail requis pour la realisation d’un long métrage d’animation jusqu’à ce jour, mais il est désormais possible de produire des long métrages de qualité sur des logiciels commerciaux, tout en utilisant des méthodes plus rapides et offrant des techniques plus évoluées. Il serait de bon ton pour les studios utilisant des logiciels propriétaires de suivre de plus près le développement des logiciels commerciaux, pour pouvoir en tirer des idées, rebondir et rester dans la course a la technologie.

Mon schéma préféré concernant les outils reste pour l’instant l’utilisation hybride entre un logiciel commercial et des outils maisons développés autour. Cela impose au studio d’intégrer les avancées technologiques du logiciel dans son pipeline et d’en tirer parti. Créant un lien permanent entre un pipeline interne et les innovations externes au studio.

Attention j’insiste sur le fait que je ne suis pas mécontent de travailler a Dreamworks. Mais il faut reconnaitre il y a toujours quelques cotes moins réjouissant dans chaque boite.

Et vous qu’en pensez vous?

Logiciels propriétaires ou commerciaux?

9 Responses to Au travail : Logiciels proprietaires ou commerciaux ?

  • max

    salut, Pour commencer je voudrais dire que je suis assez d’accord avec cette description (meme si je n’ai jamais bossé dans ces boites), dans les boites françaises c’est pareil.
    Pour avoir bossé dans quelques une et connaitres des personnes dans d’autres, le constat est le même. Je suis actuellement dans une grosse boite de Paris et le depart de developpeurs de leur logiciels maison les oblige à repenser leurs méthodes d’approche. Et j’ajouterais que selon la différence entre les logiciels du commerce, les logiciels maison nécessitent parfoisune formation qui font qu’on ne peut pas être productif desuite. Mais bon il n’y a pas que des points négatifs tu l’as dit au vu des longs métrages français sortis ou s’appretant a sortir. cela dit je n’ai pas encore une asez longue expérience pour juger des 2 sur le long terme(4 ans)et il est vrai qu’en france les boites qui marchent ont toutes leurs softs.

  • Neibaf63

    Billet très intéressant, c’est effectivement un point dont on parle rarement et il est intéressant de voir comment cela se passe dans les grandes boites à ce niveau.
    Enfin j’imagine que ca doit être aussi quelque peu frustrant de pourvoir faire des choses avec des logiciels commerciaux, et qu’il faille un certain temps d’adaptation pour arriver à la même qualité avec les logiciels maisons. En tout cas merci pour tout ces postes, j’attend avec impatience la suite de cette série sur la “vie au travail” ^^. Bonne journée

  • Dorian

    Ce post est très interessant dans la mesure ou j’ai l’impression qu’il s’agit du seul sur le sujet (en français en tout cas).
    Concernant l’interet des soft maison, je pense que ça dépend énormément des projets et du workflow qu’il impose…
    Les logiciels commerciaux sont des soft “clés en main” dans la mesure ou il permette “de tout faire tout de suite”…. Des solutions “All-in-one” en fait (Excepté le compositing je dirais).
    Alors que comme c’est dis ici les soft maison font parti d’un tout… et dans la mesure ou le code du soft est connu et maitrisé on peut y ajouter enlever et modifier ce qu’on veut… Les “bug” imcompréhensible propre aux logiciel commerciaux ne sont donc plus des problèmes (dans la mesure ou il sont solvable) et je pense aussi qu’une grosse structure ne peut pas se permettre de se dire: “ça on ne le fait pas parce que le logiciel y arrive pas”
    La méthode “hybride” dont tu parle est un bon compromis mais c’est plus un pipeline autour d’un soft commercial qu’un soft commercial dans un papeline de prod…
    Et si le logiciel commercial fait des siennes… On ne peut qu’éssayer de détourner son problème dans la mesure ou de toute façon, la possibilité d’agir sur le programme en lui même (et son code nottement) est impossible…
    En tout cas, merci pour se post (et les futurs nottament)
    Bonne continuation!

  • Lucas3d

    Salut Seb, Bonne billet !.. Tu sais le pipeline hybride que tu decris comme la bonne solution, est ce que nous avons dans le departement d’effet a Dreamworks avec Maya ou Houdini. Suivant les plans, je passe 50 a 70% du temps dans Maya, le reste avec les programmes propriétaires. Pour ce qui veulent en savoir plus sur le travail en effet (FX) chez Dreamworks, je vous invite a visiter mon blog … Fin de la page de pub :-) Bravo Seb pour ton courage de faire de longs billets et en plus dans deux langues !

  • Zeb

    @ Dorian , Le problème du bug devant etre contournes reste le même sur les softs maisons… Certains bug étant dus a l’architecture primaire du logiciels. Ce qui revient au même que les logiciels commerciaux. La question qu’il faut se poser c’est face a un bug majeur mais contournable , le développeur du logiciel commercial sera t il réactif au plaintes d’un nombre important de clients pouvant entrainer des pertes de profits,. Et dans le cas d’un logiciel maison, sera t il decide que la soluton contournante reste économiquement moins couteuse que de fixer le logiciel… @ Lucas : Oui c’est certain qu’en FX les pipelines hybrides sont quasi incontournables du fait de la diversité des taches demandées. Cela dit a Blur le travail sur les FX ne s’effectuait quasi que sous 3dsMax, avec l’aide d’une multitude de plugins et scripts. Donc un pipeline hybride mais centralise.

  • Phantom

    Pas eu l’occasion de gouter un pipeline, jusqu’ici le trick ça a été
    la combinaison “mental d’acier” et “imagination débordante” ah oui
    et aussi “physique inébranlable” je suis dans une boite qui étreind
    les graphistes et les mets systématiquement genoux à terre.
    Je suis parmi les spartiates de cette boite un des plus borné pour je
    ne sais qu’elle raison de manip psychologique. Ce qui me fait au bout de
    2 ans un guerrier, en lambeaux, mais un guerrier… Je regarde autour de moi, et………ce qui m’inquiéte un peu c’est d’avoir
    à changer de softs et de reflexes, sachant le mal que j’ai eu à maitriser
    sieur renderman, faute d’informations, et d’efficacité dans certains domaines. Et qui plus est savoir qu’il faudra que je choisisse une
    “caste” : modelleur, renderer etc Ah, c’est la vie.. (prononcer avec l’accent anglais) Merci du post +=

  • Phantom

    ahah Lucas3d, j’ai vu les photos d’halloween, votre apparent épanouissement, fait plaisir a voir, je me sent comme un detraqueur..

  • destroyfred

    tres interessant ce petit billet. Je te suis sur une bonne partie des points que tu as ennonce ici. J’ai encore peu d’experience dans le domaine, mais comme ici nous n’utilisons que des softs proprietaires, je suis confronte a ce genre de problemes au quotidien. Tout d’abord, il est vrai que l’architecture des softs est souvent tres ancienne. il s’agit d’un noyau developpe il y a de nombreuses annees.Certes ameliore au fil du temps, mais tout de meme a la traine. Si bien que des fonctions de bases, comme tu le signale, ne sont pas forcement accessible en natif. Il faut donc les rajouter au fur et a mesure, ou trouver des astuces (ce qui est souvent le cas…). Des lors, les developpeurs ont une place preponderante. Si l’un d’eux sans va, cela peut entrainer un retard de developpement considerable si une personne exterieure doit se plonger dans le code, et sur un gros projet ou le rythme est tres soutenu, ca ne pardonne pas.
    Cependant, le point fort de tout ca est la reactivite. Si l’on constate un soucis, il suffit de s’addresser directement au developpeur a cote de soi pour chercher ensemble une solution au probleme. Mais ca reste souvent local, au moins dans un premier temps. Il est vrai que l’adapter immediatement a l’echelle du studio reste assez difficile.
    Par contre quand a la stabilite je suis vraiment mitige. Mais cela depend de beaucoup de parametres et des softs developpes en internes. Dans une meme boite un soft 3D pourra planter beaucoup plus qu’un soft de compo par exemple (en meme temps ca parait assez normal me direz-vous…) mais pas forcement plus qu’un logiciel de track… donc c’est assez difficile de se prononcer sur ce genre de chose. Ici le choix a ete fait d’utiliser des softs proprietaires en grande partie pour une question de rentabilite, et pour pouvoir developper des outils tres specifiques a chaque projet. Du coup, chaque petit coup de main de son voisin est un veritable bonheur. Il y a une vrai emulation et c’est tres interessant. voili voulou. Donc globalement, malgre ma jeune experience je suis un peu dans le meme etat d’esprit. mais ca reste quand meme assez positif, du moins je pense que c’est un experience tres enrichissante. a bientot et merci pour tes reactions.

  • blue

    Salut Zeb, Très bonne idée de lancer des thèmes sur les pipelines de production. De mon expérience, il y a pas mal de chose à dire et souvent pas en bien… Concernant les softs propriétaires/commerciaux, je suis globalement d’accord avec ce qui a été dit. Une précision quand même, un soft propriétaire est lancé à partir du moment ou il y a un manque. C’était le cas au ‘début’ de la 3d et les structures les plus anciennes peuvent les garder si elles estiment que ça vaut encore le coup et à les moyen de le faire. Pour les structures plus récentes/petites la question ne se pose plus, on prend les logiciels du commerce. Je confirme que le départ d’un developpeur provoque de gros problèmes, voir enterre le soft. Pour les bugs, ça dépend du sérieux du/des dev et des moyens dont ils disposent. Si il y a trop de bugs, c’est qu’il y a un problème… Maintenant les besoins en dev se font sentir surtout pour le lien entre les différents outils ou pour automatiser les taches. Pour chaque société les besoins sont différents et du coup les outils vont varier en fonction des compétances/moyen. Les langages scripts type python devraient apporter pas mal à l’avenir (assez accessible avec pas mal de bibliothèques). Pour ceux qui trouve que ça bouge trop, sur 10 ans j’ai calculé que j’ai changé de soft 3d tous les 2 ans et je ne parle pas de tous les outils annexes. C’est comme ça il faut faire avec. ++