Librairie de matériaux sur Splutterfish.com

Librairie de matériaux sur Splutterfish.com

Brazil 2 vient juste de sortir et les créateurs (splutterfish) ont entame la mise en place d’une librairie en ligne de matériaux pour cette nouvelle mouture de leur soft de rendu. C’est tout juste le début je vous encourage a y jeter un œil et a contribuer a la librairie.

Comme je bosse sur un DVD pour la Gnomon traitant des matériaux, je me suis dit que ce serait une bonne idée d’en partager quelques un Le DVD lui inclura une librairie complète comprenant environ une centaine de matériaux originaux

Voila quelques exemples:

Glass_Mat BloodCell_Mat Carpaint_Mat Glass_Frosted_Mat Black_Glazed_Mat Pearl_Mat

Vous pouvez les downloader au sein de la librairie de matériaux pour Brazil 2

PS: Les temps de rendu au bas des images ne sont pas toujours jutes ( tout ce qui est en dessous de deux minutes est a priori faux, petit bug sur le script)

Faites moi savoir si vous avez une idée, ou une requête pour un matériaux particulier, auquel je pourrais m’attaquer et plus tard inclure dans le DVD.

7 Responses to Librairie de matériaux sur Splutterfish.com

  • Phantom

    woaw 9minutes pour le shader noir ça me parait un peu élevé quand meme :D
    Surtout quand tu vois le verre à 35 secondes…étrange effectivement.
    Ahhhhh 30 minutes la perle !  ahhhhh 4 minutes le blood !!
    La perle why not, on dirait qu’il y a du sub dessus mais c long quand meme.

  • Zeb

    hehe voila je savais que ca porterait a confusion les rendetimes.
    alors voici quelques eclaircissements :
    -ma becane est pas derniere generation, elle a deux ans et c’est une becane standard pas franchement oriente 3d.
    -La scene par defaut utilise et un template fait par l’equipe de brazil avec des settings assez eleves : 5 rebond en reflection/refraction, GI avec 2 bounce + irradiance map, 2 area light ( pas vraiment optimisees question shadow sampling) et un SSS avec un sampling eleve… la scene avec un materiaux gris rend en 1 minute 30 … Donc bon tout ca est plus qu’optimisable.
    -Le verre a 35 secondes comme je le disais c’est une erreur du script. Le materiaux noir utilise les param de glossiness pour la reflection qui sont bien gourmand. Concernant la perle, oui il y a du SSS, et de la reflection tres glossy. donc c couteux. Mais dans une scene plus classique ( GI 1 bounce+ 2 rebonds en reflection+ low sampling sur le SS + spotlight avec juste une area, on doti pouvoir descendre en dessous de 5 minutes pour la perle) oilou, j’espere que tu es rassure :)

  • Phantom

    ah ce sont donc tes shaders

  • Phantom

    Dailleurs je trouve le modele de base un peu abused niveau triangulation patch à gogo
    Ou alors c moi qui me suis trompé et il y un trick a faire…

  • Zeb

    Bah non ce n’est pas vraiment mes shaders qui rendent les temps de calcul long, c juste que des que tu veux utiliser de la reflection ou du SSS avec une qualite sympa c couteux du fait des render settings par defaut de la scene (que splutterfish veut garder tel quel , mais c en discution)
    Apres oui j’ai pas mal de reproche a faire au model de base , ce n’est vraiemnt pas judicieux de leur part d’utiliser un modele nurbs importe de Rhino… bouhhh

  • Phantom

    Oui le setup doit etre fait pour que ça “claque” peu importe ce que tu y mets.
    “ah ce sont donc tes shaders” pour dire que t’aurai pu montrer les shaders d’autres
    personnes postées sur le dit site. Pas pour dire que ce sont tes shaders qui sont mal
    dosés.
    Héhé le modèle je l’ai meme exporté en OBJ….pour le trifouiller sous maya..lol
    mais c’est pire que tout la geometry apres ça.

  • Sokrat

    j’crois que je vais me remettre à “Brazil”…  :)