Au Travail : quels projets pour votre avenir ?

Au Travail : quels projets pour votre avenir ?

Et vlan…Troisième billet a propos de mes différentes expériences de production. Cette fois ci pour discuter des différents type de projets s’offrant aux métiers de l’infographie. Pour ce billet je vous invite vivement a participer afin que je puisse compléter les différentes types de projets car je n’ai bien entendu pas l’expérience nécessaire pour prétendre donner de bon conseils dans chaque secteur. Donc laissez un commentaire pertinent sur vos expériences et j’en ferai la synthèse en réécrivant le billet au fur et a mesure des précisions que vous apporterez.

Cela fait désormais 7 ans 8ans que je travaille dans le domaine de la 3d. De la pub, au long métrage en passant par les clips musicaux et les cinématiques de jeux vidéos. Tout au long de ce parcours j’ai pu observer la structure de chacune de ces boites, leur fonctionnement, ce qui marchait, ne marchait pas. Je vais donc essayer d’en faire une synthèse au travers de plusieurs billets. Voici donc le troisième billet de la catégorie.

Dreamworks Logo Blur Logo Partizan

Voici donc une petit liste non exhaustive de projets typiques sur lesquels les infographistes peuvent travailler. Avec leurs qualités et défauts, les aptitudes nécessaires pour intégrer tel ou tel projet. Aidez moi a compléter chaque section, a confirmer ou infirmer mon propos :)

Ne pouvant pas facilement synthetiser le commentaire de Paolo ( Pizzaman) qui apporte beaucoup d’info complementaires a la liste ci dessous, je vous invite a lire directement son commentaire Je vais commencer avec les secteurs que je connais le moins bien.

Architecture

Peu d’expérience a ce niveau en ce qui me concerne, le travail en soit semble focaliser beaucoup sur le travail de texture, de matériaux et d’éclairage. Je me demande si l’utilisation du compositing est très élevée dans ce domaine. Beaucoup de graphiste, il me semble, ont recours aux bibliothèques de matériaux et d’objets afin de gagner en efficacité.

Contribution de Laurent Brixius Travaillant dans le domaine de l’infographie d’architecture depuis plus de 10 ans, je pense pouvoir apporter mon témoignage sur le domaine (NDLA: en complétant les points positifs et négatifs ci-dessous)

Positif: Diversité des projets et des contacts humains, possibilité de voir le projet “en vrai” (et de comparer avec l’image), satisfaction de travailler sur des projets qui peuvent changer la vie, toujours de nouveaux défis à relever…

Négatif: Délais de réalisation extrêmement courts, budget réduits (voire ridicules parfois), manque de reconnaissance,

Logiciels les plus courants: 3dsMax et 3dsViz en corrélation avec les packages de rendu Vray ou Brazil, Laurent me souffle d’ajouter Artlantis et Cinema4D qui sont souvent utilisés pour leur connexion optimisée avec certains logiciels d’architecture

Contribution de raistlin Et à présent ça fait un peu plus d’un an que je pratique dans l’architecture 3D

Positif: Variété des projets, même si au final placer une fenetre et une porte ça se répete, les ambiances changent énormément. On a souvent besoin d’images tres propres, léchées du coup on peut abuser sur certains détails… Dison accentuer l’esthétisme au dépend du réalisme… Là dessus les commerciaux ne nous diront jamais rien ^^ parceque ça les aides…

Négatif: Je dis +1 sur les budgets… Du coup on utilise tous les mêmes banque image ou mesh… regardez 10 images d’archi et je parie que sur 3 vous verrez les transats blanc et en bois d’evermotion lol…  Niveau créativité on est tres limité… encore une fois c’est un marché “normé” les promoteurs ou autres ont l’habitude de vendre un type d’image… et du coup en changer devient périlleux pour eux… du coup une image d’archi ressemble à s’y méprendre a… une autre image d’archi… c’est plutot la politique du “mon concurrent fais ça… je veux la même chose…”

Contribution de ban:

Positif: étant moi-même architecte de formation, et travaillant en freelance, cela me permet de rencontrer beaucoup d’architectes et ainsi me faire des contacts.

je travaille à le fois pour des architectes et des promoteurs, donc les projets sont variés (surtout chez les architectes). Négatif: les salaires sont bas (mais uniquement chez les promoteurs, les architectes paient correctement) les délais sont courts, très courts

Illustration

Je n’ai pas beaucoup exploré cette voie la professionnellement et mes quelques essais n’ont jamais était très probant. Toutefois il me semble que cette discipline est souvent le domaine d’artiste free-lance et doit nécessiter un gros carnet d’adresse. Je pense au travail de Matt Rousel ou Loic Zimmermann par exemple…

Contribution de Raistlin a ce sujet qui me permet de remplir les points negatifs/positifs au sujet de l’illustration ( dans la phase de developpement de projet)

Positif:c’est toujours chouette de se dire que malgrè la direction artistique prise initialement on influ franchement sur le resultat d’un projet… mettre les premieres images sur une idée c’est tout de même “là” le veritable commencement…

Négatif:Les gens pense souvent que le storyboard ou l’illustration est une phase obsolete, inutile et une perte de temps… Du coup on en fait pas assez souvent… Apres on arrive à des “tu vois si on avais fait un story… je t’avais dit…” qui dérape toujours d’un point de vue diplomatique ^^

Logiciels les plus courants: 3dsMax ou Lightwave pour leur facilité d’usage en solo et leur prix. Photoshop est bien entendu indispensable.

Simulation

application médicale, previz automobile etc… Sûrement le domaine ou j’en connais le moins. L’approche de travail me parait beaucoup plus scientifique et mathématique. s’inscrivant dans une démarche de visualisation avec un développement artistique beaucoup plus limitée.

Positif:?

Négatif:?

Logiciels les plus courants: Autocad, logiciels propriétaires, autres ?

Publicité

Beaucoup d’infographistes oeuvrent pour la publicité télévisuelle. Les projets y sont très variés et peuvent être très intéressant, disposant de délais courts ( parfois trop court), mais offrant en général des budgets confortables permettant d’expérimenter un peu. Le fait de pouvoir enchaîner beaucoup de projets en peu de temps s’avère aussi être un atout pour remplir rapidement sa bande démo, s’essayer a divers style et relever des challenges multiples. En général le coté le plus désagréable provient du rapport de communication entre les clients, l’agence de pub, le réalisateur et la boite ou vous officiez: c’est souvent la foire d’empoigne pour que chacun fasse passer ses idées, beaucoup de politique vient ternir les décisions et souvent c’est l’infographiste qui trinque et doit boucler son travail en catastrophe pour assouvir les désirs de chacun sans déborder sur la deadline.

Positif: projets variés, difficile de se lasser en raison des délais courts, budget généreux en général, forte visibilité de son travail

Négatif: travailler avec les agences de pub, les clients difficiles, délais trop courts parfois

Logiciels les plus courants: aucun logiciel ne semble dominer le marche, et beaucoup de studio utilisent des logiciels propriétaires.

Clips Vidéos

C’est probablement le type de projet que je préfère( je n’ai eut qu’une seule expérience, mais ce fut très intéressant). Malgré des délais souvent trop courts, associer des images a de la musique est plus alléchant a mes yeux que de devoir vendre un produit commercial. Le clip laisse souvent pas mal de liberté pour exprimer sa créativité et de plus en plus de clips ont les mêmes vertus que le court métrage offrant une plate forme narrative propice a produire de très beaux plans au service d’un message ou d’un concept fort: un court métrage d’animation a part entière.

Positif: Liberté créative accrue, large diffusion

Négatif: Petits budgets, délais souvent court pour une quantité de travail élevée

Logiciels les plus courants: aucun logiciel ne semble dominer le marché, et beaucoup de studio utilisent des logiciels propriétaires.

Cinéma Dynamique ( Ride)

Je n’ai pas encore eut l’occasion de travailler sur ce genre de projet mais j’ai observé quelques productions qui se sont déroulées au sein de Blur Studio. Les productions sont longues, très longues, les temps de rendus aussi. Les budgets étant souvent très élevés cela permet de passer du temps sur le R&D ce qui n’est pas forcement désagréable. Et puis voir son travail en très grand format, souvent en stéréoscopie est assez valorisant.

Positif: Défis techniques, Budgets larges.

Négatif: Temps de rendu, lourdeur des scènes.

Logiciels les plus courants: Maya, XSI majoritairement, mais certain ride sont produits sur 3dsMax.

Cinématique de Jeux Vidéo

La cinématique de jeux offre des délais ni trop court ni trop long, sauf cas extrêmes. Le travail est plutôt intéressant mais a tendance a être répétitif d’un projet a l’autre. Pour les animateurs a moins de tomber sur des cinématiques mettant en scène des personnages cartoon, l’obligation de devoir nettoyer de la mocap peut vite devenir frustrant. Pour ma part j’ai eut la chance de faire autant du modeling de personnage que du décor, de l’éclairage ou du compositing sur ce genre de projet. Un des inconvénients majeurs est l’irrégularité des budgets d’un projet a l’autre et ce malgré un marche qui est en plein essor et très fructueux.

Positif: Défoulant, projet parfait pour les généralistes touche a tout.

Négatif: Motion capture, la redondance des thèmes ( surtout autour de la violence), Budget souvent court

Logiciels les plus courants: 3dsmax, et un peu de Maya et Lightwave

Jeux Vidéo

Je n’ai pas travaillé dans le milieu du jeu. Le travail se focalise sur des projets de long terme en général, qui parfois malheureusement n’aboutissent pas et sont abandonnés en cours de route. Je pense que Nicolas (Bat pour les intimes) pourrait sûrement m’aider a compléter cette partie grâce a sa longue expérience du jeu :). A lire le livre de Jeremie Lefebvre ( qui participa a ubifree) “la société de consolation” roman fiction fortement base sur son expérience au sein d’Ubi Soft. Depuis les choses ont variablement change, mais une bonne part du discours du livre trouvera un écho aujourd’hui pour ceux qui travaillent dans le jeu vidéo.

Contribution de Nicolas Riviere (Bat) qui travaille pour la societe Californienne Ready At Dawn

Beaucoup de parametres rentrent en compte, comme dans tous secteus: que ce soit l’equipe de travail , la boite ou le projet en cours, sans oublier les outils et le pipeline mis a disposition, les budgets et les salaires. L’experience des superviseurs est primordiale pour mener a bien le navire, surtout pour surfer sur les mers les plus houleuses. Il est primordiale de comprendre que la finalite est de construire un produit, un jeu video apportant un lot de contraintes important : temps reel, restriction techniques, travail de groupe intense, Si vous n’aimez pas travailler en groupe ou que l’univers du jeu ne vous est pas familier, peut etre que cela engendrera une incompatibilite avec ce genre de projet. Il est important aussi de souligner qu’en travaillant sur un jeu , vous aurez l’opportunite d’influer beaucoup sur son contenu, en apportant vos idees personnelles en particulier au sein d’equipes de petites tailles. Cet aspect est motivant et vous donne moins l’impression d’etre un ouvrier.

Positif: Tres gratifiant de voir son produit a la vente et joue par des millions de gamers, possibilite de s’impliquer enormement dans le projet

Négatif: Beaucoup d’heures sup, duree des productions parfois trop longues ( de 2 a 4 ans), les projets peuvent ne jamais aboutir

Logiciels les plus courants: Max, Maya, XSI

Séries animées

Tout pareil ce n’est pas le genre de production auquel j’ai participé, toutefois au dire de mes collègues ce genre de projets a tendance a privilégier la cadence de production sur la qualité. Ce qui dans l’ensemble peut être frustrant suivant le niveau de qualité requis et les contraintes que cela impliquera créativement. Après je ne crois pas que travailler sur de la série sur le très long terme soit le meilleur moyen de garder sa motivation. C’est un secteur intéressant dans la mesure ou la boite vous propose aussi de temps en temps la possibilité de travailler de manière alternative sur d’autre type de prod pour se ressourcer.

Positif: Stabilité de l’emploi apportée par une production longue.

Négatif: contrainte sur la qualité, facile de se lasser du projet

Logiciels les plus courants: ?

Court Métrage d’animation

Projet atypique qui est souvent le fruit du travail de fin d’études. Toutefois certaines entreprises s’évertuent a offrir la possibilité a leur employés de développer un projet en interne. Ce fut le cas a Partizan, mais aussi a Blur ou nous disposions de beaucoup de ressources. J’ai pu participer ainsi a Rockfish, Gopher Broke et A Gentlemen’s Duel pour lequel je fus très impliqué ( étant superviseur lighting/compositing sur le projet). Créativement le processus est franchement très agréable puisque l’ensemble des décisions se fait en interne, le travail peut être harassant du simple fait que sans financement extérieur la pression de réussir le projet pousse fortement a s’investir au delà des heures “légales”.

Positif: Très gratifiant, beaucoup de visibilité au sein du métier

Négatif: Investissement personnel exténuant

Logiciels les plus courants: Il me semble que 3dsmax est largement utilise pour les courts métrages étudiants. A l’etranger Maya semble etre privilegie ( Merci a le MaTt pour le rappel)

Long Métrage d’animation

J’entame pour ma part mon troisième long métrage au sein de Dreamworks, l’expérience est enrichissante. Généralement le film est développé par département et cela nécessite donc d’être spécialisé. La hiérarchisation au niveau production est assez rigoureuse et il faut s’attendre a devoir passer beaucoup d’étapes pour faire valider son travail, superviseur, directeur artistique, production designer, réalisateur et même parfois le département marketing.

Positif: Très gratifiant, Grosse valeur ajoutée sur un CV

Négatif: Longueur des productions

Logiciels les plus courants: logiciels propriétaires, quelques projets sur 3dsmax.

Long Métrages Live Action

Ma seule expérience sur le sujet est très , mais alors très anecdotique. Ce fut sur un long au sein de Blur nommé “Mr. Fix It”. Un projet franchement mauvais dont je n’évoquerais pas le sujet. En somme ce fut surtout de la bidouille pour réparer des erreurs de tournages ou faire des plans en 3d qui ne pouvait être tourné en live action pour des questions de budget ( une scène en deltaplane par exemple). J’ai même du retirer le pénis d’un caniche sur 200 images car le chien était censé être une femelle, bravo pour le casting. Donc toute explication plus développée sur le sujet sera le bienvenue. Pour ma part je crois que cela implique beaucoup de travail de compositing, énormément de travail orienté sur les FX. Et beaucoup de contraintes pour l’intégration vers le format 35 millimètres.

Positif: Très gratifiant, Grosse valeur ajoutée sur un CV, le challenge de créer des effets novateurs régulièrement.

Négatif: Longueur des productions, tous les long métrages ne se valent pas et travailler sur un nanard peut se révéler une perte de temps pour une demo ou un CV

Logiciels les plus courants: Maya, logiciels propriétaires.

11 Responses to Au Travail : quels projets pour votre avenir ?

  • Desfossez Thomas

    Bonjour,
    Très bon article. En ce moment je travail sur la réalisation d’un clip musicale via le logiciel Combustion et usant de Photoshop bien entendu.
    Il est vrai que c’est un soulagement car on se sent plus enclin à la créativité qu’a l’aspect technique.  Pour l’architecture, un + étant qu’on se retrouve avec une bibliothèque 3D très enrichie ainsi les travaux sont de plus en plus court en réutilisant certains modèles récurrents. Mais cela peut vite être lassant. Rien de mieux qu’un concentré d’animation via un court métrage. Par contre je ne vois pas bien ce qu’est un long métrage live action…

  • Nico

    Bon, bin, j’ai repondu en Anglais, si j’ai le temps, je traduirai le post pour ta partie et tes lecteurs francais :)…

  • Karim

    @Thomas : je pense qu’il veut parler des long metrage avec de vrais acteurs et où le travail de l’infographiste est de l’ordre des effets spéciaux (c’est ça ?) Merci pour cet article très instructif et bonne continuation pour ton blog où je passe régulièrement sans laisser de trace.

  • QLoTé

    Super article :) permet dans savoir un peu plus sur mon futur boulot

  • Laurent Brixius

    Bonjour Zeb et bravo pour ton article de synthèse. Travaillant dans le domaine de l’infographie d’architecture depuis plus de 10 ans, je pense pouvoir apporter mon témoignage sur le domaine: Positif: Diversité des projets et des contacts humains, possibilité de voir le projet “en vrai” (et de comparer avec l’image), satisfaction de travailler sur des projets qui peuvent changer la vie, toujours de nouveaux défis à relever… Négatif: Délais de réalisation extrêmement courts, budget réduits (voire ridicules parfois), manque de reconnaissance, Logiciels les plus courants: ajouter Artlantis et Cinema4D qui sont souvent utilisés pour leur connexion optimisée avec certains logiciels d’architecture Ce n’est que ma vision personnelle bien entendu. Je pense que pour être infographiste d’architecture, il faut absolument être passionné.

  • le MaTt

    Pareil que QloTé :) Par contre, j’aimerais corriger un point: tu dis que 3dsmax est le plus utilisé chez les étudiants en anim 3D, mais je pense que c’est surtout en France.
    Au dernier festival d’Annecy j’ai assisté à deux conférences de Pixar, et il y avait une majorité d’étudiants venant des quatres coins du globe. Et à la question “qui travaille sur Maya” 85% de la salle a levé la main…

  • raistlin

    Hello je vais tenter d’apporter ma pierre à l’edifice De formation de graphiste/ storyboarder j’ai poursuivi vers la voie de l’infographie 3D, j’ai bossé pres de 4 ans dans l’animation généraliste, client divers applications diverse, style plv interactive, affichage géant, didactique etc Les plus : Variété des projets, on ne s’ennui pas, la capacité de s’immerger dans des domaines insoupçonnables
    On touche à tout dans des petites structures du coup ça rend les projets “complet” Les moins : Délais bien trop court pour la plupart des affaires, je dirait qu’il manque de coordination entre la partie commerciale et la production, les commerciaux tente de vendre au mieux un budget au rabais, car en variant tres souvent la clientele on ne se spécialise pas dans un creneaux particulier, et donc on ne peut pas faire de discour commercial “type” pour s’assurer de la vente et du coup c’est la prod qui trinque.
    Je dirait la frustration aussi de ne pas pouvoir aller jusqu’au bout des projets, car il faut correspondre au budjet limités et donc… limiter l’aboutissement. Pour de l’illustration et le storyboarding :
    Les plus : c’est toujours chouette de se dire que malgrè la direction artistique prise initialement on influ franchement sur le resultat d’un projet… mettre les premieres images sur une idée c’est tout de même “là” le veritable commencement…
    Les moins : Les gens pense souvent que le storyboard ou l’illustration est une phase obsolete, inutile et une perte de temps… Du coup on en fait pas assez souvent… Apres on arrive à des “tu vois si on avais fait un story… je t’avais dit…” qui dérape toujours d’un point de vue diplomatique ^^ Et à présent ça fait un peu plus d’un an que je pratique dans l’architecture 3D Les plus : Variété des projets, même si au final placer une fenetre et une porte ça se répete, les ambiances changent énormément.
    On a souvent besoin d’images tres propres, léchées du coup on peut abuser sur certains détails… Dison accentuer l’esthétisme au dépend du réalisme… Là dessus les commerciaux ne nous diront jamais rien ^^ parceque ça les aides… Les moins : Je dis +1 sur les budgets… Du coup on utilise tous les mêmes banque image ou mesh… regardez 10 images d’archi et je parie que sur 3 vous verrez les transats blanc et en bois d’evermotion lol…
    Niveau créativité on est tres limité… encore une fois c’est un marché “normé” les promoteurs ou autres ont l’habitude de vendre un type d’image… et du coup en changer devient périlleux pour eux… du coup une image d’archi ressemble à s’y méprendre a… une autre image d’archi… c’est plutot la politique du “mon concurrent fais ça… je veux la même chose…”

  • Pizzaman

    Salut Zeb,
    Personnellement, j’ai fais 7 ans de pub dans différentes boites, et le métier peut changer du tout au tout selon la taille de l’entreprise. En grosse boite, tu peux bénéficier de budgets souvent confortables et d’une liberté (selon les réalisateurs) qui frise la perfection du métier (à feu DURAN, sur certains projets, chaque graphiste était responsable de son plan, presque du début à la fin). Tu peux travailler à tous les niveaux du développement selon tes compétences, parfois proposer tes idées, et tenter des choses assez novatrices. Maintenant, en petite boite, c’est beaucoup plus la guerre avec les clients (moins d’intermédiaires et de poids), les projets peuvent friser le vide créatif, et les budgets ne suivent pas. Je ne généralise pas, c’est juste mon expérience. après, la pub souffre d’un cruel manque de développement qui, pour moi, fait toute la différence. En pub, beaucoup de Maya, XSI, Max, parfois lightwave… et une tendance à pouvoir changer le pipeline très librement… puisqu’il n’y en a pas. Le clip vidéo, selon la boite encore, offre la plus large palette d’expérience possible dans la 3D. Dans toutes les directions et du tout au tout : Budgets, intérêt, délais, rencontres, liberté, logiciels, tout varie… et du meilleur au pire, ou du pire au meilleur si vous êtes optimistes. Et souvent une différence fondamentale avec la pub, on ne se prend pas au sérieux, le recul est plus évident vis à vis du projet, et les tensions moins présentes. Même logiciels qu’en pub car même boites en général. Maintenant, je souhaite à tous les artistes d’un jour pouvoir croiser leur conception de l’image avec la théorie d’un développeur. C’est pour moi la substantielle moelle de ce métier et se rencontre surtout en long métrage d’animation. Aujourd’hui en plein dedans, c’est pour moi le summum car donne aussi l’opportunité de tisser des liens humains beaucoup moins éphémères. Il permet aussi de pousser à fond ses compétences et de se mesurer internationalement, ce qui importe pour se juger.
    Beaucoup de Maya en long, avec des variantes selon les projets, et des moteurs propriétaires, parfois inhérents au projet, sur lesquels on peut influer en arrivant en début de production avec de bonnes idées. Voila, je ne parle pas des institutionnels qui sont de la pub d’entreprise, nourrissent souvent bien son homme, et frisent parfois le message à caractère informatif… Je n’ai non plus jamais travaillé en cinématique de jeux vidéo, qui ne m’attire pas trop au vu des styles développés, ni en architecture par manque de personnages. Juste pour terminer, les projets courts sont une école fabuleuse pour les compétences de ce métier. Ils construisent un esprit de synthèse et une efficacité dans le rapport temps/résultat qui fait merveille en long métrage, pour peu que vous n’usiez pas toujours de cache-misères et profitiez du statut d’intermittent pour vous developper entre les prods… ce qui est à l’origine de ce statut, n’est-ce pas ?

  • Sam

    Billet trés interessant merci !

  • Zeb

    Hey ben j’ai du boulot pour updater l’article original avec vos experiences… Merci pour ces contributions, je me met a la tache des que possible

  • ban

    hello, billet très intéressant en effet, je vais encore compléter pour l’infographie d’architecture (pas mal de choses déjà dites, mais bon) : -points positifs : étant moi-même architecte de formation, et travaillant en freelance, cela me permet de rencontrer beaucoup d’architectes et ainsi me faire des contacts.
    je travaille à le fois pour des architectes et des promoteurs, donc les projets sont variés (surtout chez les architectes). -points négatifs : les salaires sont bas (mais uniquement chez les promoteurs, les architectes paient correctement)
    les délais sont courts, très courts